Gracze
Knilx, L’Emrot, Remy, Roz, Shang
wydarzenia z sesji
- zaczynamy w Otwartych Ramionach – pubie czy może barze prowadzonym przez Ven, byłą burdelmamę
- przed nami mapa pokazująca najbliższą okolicę; iotum potrzebne dla Poznania możemy znaleźć w kopule (ktoś tam mieszka, ale brakuje o nich informacji) oraz w nieaktywnej maszynie z Wyspy Wielkanocnej
- ostatecznie jest 3:2 i idziemy do maszyny, ale tylko dlatego, że obiecujemy Knilxowi, że potem pójdziemy też do kopuły poznać nowych ludzi
- chciałby iść też z nami Age, w towarzystwie nieodłącznej żaby, no ale oczywiście nie może, bo go Poznanie pożre i zabierze. Czy tam zapłacze się ze smutku. Więc Age daje nam tylko latające raptory.
- i nie powstrzymamy się przed małym wyścigiem!
- Roz chciała się wycwanić i znaleźć lepszą trasę, więc zamiast tego się zgubiła i odjechała kompletnie na wschód. Poziom trudności 1, więc co można wyrzucić? Oczywiście 1!
- Remy orientuje się, że Roz nie ma, podczas gdy cała reszta dojechała już na miejsce. Knilx wykorzystuje to, żeby namawiać wszystkich na imprezę w mieście. L’Emrot objechał maszynę i co? No i nie zrobią salvagingu bez delve’a. Nie ma wyjścia, jadą do kopuły.
- A tymczasem Roz dotarła do miasta… bez wejścia. Szklana kopuła ma 100 metrów promienia, ale tylko 15 m wysokości; i jednak jest jakieś miejsce, i są tutaj ślady wozów – więc jest transport i faktycznie ktoś żyje. Tutaj jest wejście, tylko jak je otworzyć…
- …i oto sukces. Zajęło to co prawda godzinę, ale NADAL SUKCES. Szkoda tylko, że po drugiej stronie są ludzie, którzy nie chcą gości.
- Dojeżdża za to reszta drużyny. Remy pyta, czy próbowaliśmy już uniwersalnego hasła – oczywiście nie – więc dzwoni do drzwi raz jeszcze i mówi „otwórz, to ja”. I wiecie co? WPUŚCILI GO.
- W środeczku szklanej kopuły jest właściwie dżungla, choć spodziewaliśmy się miasta. Ono samo okazuje się ukryte w centrum tej przestrzeni, pomiędzy i wewnątrz wielkich drzew o grubych, obszernych pniach. Głos spomiędzy drzew każe nam powiedzieć, kim jesteśmy – więc Knilx opowiada o wspaniałym światowym cyrku, którego przedstawicielami podobno jesteśmy
- rzucają w nas włócznią, która jest numenerą (żyjące drewno?), więc ją sobie bierzemy, co wprawia lokalsów w jeszcze większą konsternację
- L’Emrot dostaje smycz, żeby wziąć na nią Knilxa, bo to warunek, żeby nas wpuścili; w końcu wdrapujemy się na górę do lianowych mostów tych lokalsów
- mają twarze o podłużnych podbródkach, o rysach podobnych do maszyny, pod którą mieliśmy się dzisiaj znaleźć
- zgodzą się dać nam iotum, jeśli przyniesiemy im serce Strażnika, czyli tej maszyny na zachód; chcą zyskać dostęp do systemów obronnych, które wciąż w nim działają
- w zamian dadzą nam zapasy iotum starczające na długo (do ustalenia, ile jednostek iotum zjada miasto, żeby się ruszać)
- w okolicach szyi Strażnika powinno znajdować się wejście serwisowe
- Strażnika prawdopodobnie da się też naprawić – przywrócić do pełnej sprawności; jeśli to zrobimy, dostaniemy więcej iotum
- bierzemy to zlecenie bez dalszych negocjacji, bo… zamierzamy tych podbródkowców wystawić i wziąć sobie Strażnika na własność
- wracamy zatem do maszyny
- Shang otwiera drzwi serwisowe – ewidentnie nie były używane od pokoleń
- w środku, kiedy Knilx pyta o światło, dostaje od kogoś z ciemności – kogoś niewidocznego – zapaloną latarkę do ręki, co niektórych z nas rozbawia, innych przyprawia o ciary; jednak nie grozi nam w tej chwili bezpośrednie niebezpieczeństwo
- L’Emrot gada z tym echem, które jest echem tylko kiedy pamięta, żeby nim być
- istota w ciemności mówi, że nie chce nas skrzywdzić; Roz namawia go na imię („jesteśmy ci winni imię, skoro dajesz nam swoją sympatię”) i nazywa go Czujką, bo jest czujny
- Czujka pokazuje nam przejście w głąb Strażnika (bo podobno nie jest samym Strażnikiem), żebyśmy nie krążyli między szyją a nosem
- L’Emrot schodzi niżej, gdzie nie dobiega już zupełnie żadne światło z zewnątrz; latarka L’Emrota oświetla maksymalnie metr wokół, bo ciemność jest jakby za gęsta i zbyt pochłaniająca
- Czujka opowiada Knilxowi, że Strażnik wiele lat temu oszalał; że on sam wytworzył się samoświadomie już po tym, jak Strażnik stracił rozum; jest pozostałością… „i tak nie zrozumiesz”
- Shang bierze na siebie rolę japodarcy i wywołuje reakcję Strażnika – niezrozumiałe mechaniczne dźwięki; Roz i L’Emrot kierują się na źródło dźwięków, przygotowani na starcie
- Shang odczytuje numenerę – to zera i jedynki przekształcone w dźwięki; przekaz do Strażnika podający naszą lokalizację
- Shang ustala również, że otacza nas jakaś materia żywiąca się światłem – i że da się ją przeładować, przekarmić, co również niniejszym czyni
- i wtedy okazuje się, że jesteśmy tuż pod wejściem do głównej komnaty – sterowni? Wbijamy, świadomi istnienia mechanizmu wybudzającego strażnika – nie bardzo możemy coś z tym zrobić.
- Strażnik przez małe s ma 2,5 metra wzrostu i jest miniaturką robota, w którym w tej chwili jesteśmy. I nie jest taki przyjacielski jak Czujka. Walka! Powiem więcej: walka zwycięska!
- lootujemy z robota iotum -> ustalić po sesji, co dokładnie i ile
- Shang i Roz rozkminiają dużego Strażnika, ucząc się małego strażnika; zdobywają wiedzę nie tylko na temat budowy wewnętrznej, ale też tego, jak przejąć nad Strażnikiem kontrolę -> testy o 1 poziom łatwiejsze
- za moment docieramy więc do serca Strażnika – to ta maszyna wydawała dźwięki
- próbujemy przejąć nad nią stałą kontrolę, ALE CHUJ, bogowie kości mają nasze modlitwy dzisiaj w dupie
- Strażnik wybiera sekwencję samozniszczenia zamiast służby Poznaniu [*]
- udało się nam na szczęście uciec. Podbródkowcy na pewno się ucieszą…
- Czujka umarł razem ze Strażnikiem [*]
- mimo wszystko udaje się nam zdobyć iotum dobrej jakości – Tormiel będzie musiał nad nim popracować, ale powinno pomóc Poznaniu ruszyć